
Em Dark Matter, a tripulação de uma nave espacial abandonada é despertada da êxtase sem memórias de quem eles são ou como eles chegaram a bordo. Diante de ameaças, eles têm que trabalhar em conjunto p...
A tripulação de uma nave espacial desperta da estase sem memória da sua missão ou de suas identidades, mas uma vez que eles chegam ao seu destino, uma colônia de mineração, eles começam a procurar respostas enquanto trabalham juntos para sobreviver.
A tripulação concorda com as revelações sobre seus respectivos passados e enfrentam o dilema de ajudar os mineiros contra contingências insuperáveis ou abandoná-los a uma morte certa.
Uma sabotagem é descoberta, e a paranoia a bordo aumenta quando a nave misteriosamente sai do curso. Para reativar os sistemas, é necessária uma caminhada espacial perigosa. Ao mesmo tempo, Cinco faz uma descoberta chocante.
O passado volta a perseguir os membros da tripulação durante uma parada em uma estação espacial, durante a qual Quatro faz uma descoberta deslumbrante, enquanto que Dois e Cinco aprendem que alguns jogos vem com chances de risco surpreendentes. Em outro lugar, Seis recebe uma atenção indesejada em uma clínica local. E as tentativas de Um e Três de vender as armas em seu posto de carga terminam com uma perigosa desvantagem.
A tripulação é contratada por um manipulador para salvar um cargueiro espacial aparentemente deserto, uma operação de recuperação que parece ser fácil, até que uma carga mortal é descoberta e os forçam a lutar por suas vidas.
A hipnose química e o link neural da nave são usadas para explorar as memórias segregadas no subconsciente de Cinco, durante as quais, se descobre a verdade sombria sobre o passado violento de Quatro e Seis. Ela também descobre as circunstâncias que a colocaram na nave, e ganham algum conhecimento sobre a infância idílica de um menino misterioso.
A tripulação finalmente obtém acesso à sala secreta na parte inferior da nave e, entre os itens que eles encontram dentro, há uma mulher androide e desesperada que revela uma conexão com Três.
A equipe para em uma estação espacial para reabastecer e descansar, mas Seis tem uma agenda diferente, que tem a ver com a vingança. Enquanto isso, Um é surpreendido por uma revelação indesejável.
Quatro abandona a nave para embarcar em uma missão imprudente para recuperar seu passado, e a equipe se pergunta se eles devem resgatá-lo ou deixar o destino seguir seu curso mortal.
A tripulação assume o serviço de roubar um dispositivo de uma corporação rival, mas outra equipe de mercenários tem o mesmo objetivo.
A equipe planeja reclamar a nave dos mercenários que estão determinados a entregá-los à Autoridade Galáctica.
O manipulador da equipe envia a tripulação a outra missão para recuperar um cientista contra sua vontade.
Os membros da tripulação são os alvos, e a paranóia toma conta enquanto buscam o perpetrador. A pessoa responsável pela limpeza da mente faz um movimento.
A tripulação desperta e descobre que se encontram prisioneiros na Hyperion-8, Detenção de Segurança Máxima Galáctica.
Presos em Hyperion-8, a equipe deve negociar tentativas de assassinatos, extradições e, por traz de tudo, eles traçam sua rota de fuga.
O link neural desencadeia uma falha perigosa, e a tripulação começa a se virar uma contra a outra, enquanto se esconde no espaço vazio em um esforço para perder a GA.
Três se reconecta com sua primeira equipe, enquanto a Androide se encontra em sua própria companhia.
A Androide se disfarça para ajudar a equipe a rastrear um perigoso, porém familiar, inimigo.
Quando a equipe precisa de dinheiro, Nyx sugere um assalto onde costuma ficar a droga "Shadow". O assalto acaba se tornando uma missão de resgate que passa a ser um grande problema para a equipe da Raza.
Três membros da tripulação se infiltram em uma instalação altamente segura com a ajuda de seu manipulador.
Um teste de voo às cegas dá errado, impulsionando a Raza a uma realidade paralela.
A tripulação da Raza entra em uma perigosa missão dentro da Tecnologias Dwarf Star em uma tentativa desesperada para salvar sua líder adoecida.
Uma avaria na nave lança luz sobre o passado obscuro de alguns membros da equipe.
Quando a Cinco é sequestrada, Três vai a seu resgate, e o resto da tripulação da Raza deve enfrentar a Autoridade Galáctica.
A lealdade de Quatro é posta à prova quando ele tenta recuperar o trono de Ishida.
A tripulação da Raza trabalha para prevenir a destruição de uma estação espacial, ao mesmo tempo que previne uma grande guerra corporativa.
Os dispersos sobreviventes da EOS-7 lutam para se reagruparem em meio ao cenário de uma guerra corporativa. Ryo Ishida, agora imperador de Zairon, torna seus ex-aliados, inimigos, enquanto o passado volta para assombrar a tripulação da Raza.
A tripulação da Raza tem como alvo, a estação de pesquisa de Ishida, numa tentativa de recuperar a unidade Blink.
Depois de receber um pedido de socorro de um ex-associado, a tripulação da Raza se encontra no meio da luta pela independência de uma colônia.
Sem o conhecimento do resto da tripulação, Três foi preso em um looping temporal, revivendo sempre o mesmo dia.
Para liberar do sequestro uma amiga de Adrian, a tripulação deve recuperar um arquivo, o qual poderia interromper a guerra intergaláctica.
É Raza vs Raza, quando as versões alternativas da tripulação roubam armas, a tripulação real parte para recuperá-las
Um membro da tripulação machucado é perseguido por seu passado, alheio aos perigos que o espreitam no presente.
Enquanto a Raza transporta alguns aliados, ela acaba sendo atacada internamente.
Quando a unidade Blink se ativa durante um diagnóstico, a Raza e sua tripulação são transportados através do espaço e do tempo.
Um pedido de socorro de Victor, amigo da Androide, trás a tona, respostas sobre o passado da Dois.
Uma das memórias recém-descobertas da Androide, leva a equipe a uma instalação suspeita da Dwarf Star, em Nova-17.
Ryo faz um refém para trocar pela unidade Blink, mas sua ex-equipe não é sua única oponente.
A tripulação da Raza tenta unir os inimigos da Ferrous, para acabar com a guerra corporativa antes que a nova frota possa ser usada.