
Baseado no clássico dos anos 1980 e 1990, Ducktales acompanha as andanças do Tio Patinhas com Pato Donald e os trigêmeos Huguinho, Zezinho e Luizinho. Juntos, eles irão atrás do tesouro escondido da f...
Donald leva Huguinho, Zezinho e Luisinho para a mansão do Tio Patinhas, onde ficam fechados e desvendam segredos antigos e provocam uma aventura maior do que esperavam. As tentativas de Zezinho para impressionar o Tio Patinhas numa viagem à cidade perdida de Atlântida dão problemas. Donald tenta proteger os rapazes do seu novo patrão, que está a tentar destruí-los.
Os sobrinhos levam Patrícia ao Lar do Fanzo lá têm um encontro perigoso com os Irmãos Metralha. Donald revolta-se contra as regras rígidas da mansão impostas por Madame Patilda.
Luisinho gasta acidentalmente a moeda número um do Tio Patinhas e pede ajuda ao inventor louco Professor Pardal. Ao mesmo tempo, Zezinho e Patrícia veem-se envolvidos numa conspiração.
Depois de invadirem a festa da Mãe Metralha, Patrícia e Lena, a sua nova amiga misteriosa, têm de lutar para conseguir escapar aos Metralha e voltar para casa.
Donald compete com seu primo Gastão para impressionar Luisinho numa estância de luxo misteriosa, enquanto isso Patinhas não consegue afastar as crianças das distrações infinitas para irem caçar um tesouro.
Huguinho compete com Zezinho por um cobiçado estágio com o mais recente bilionário da tecnologia da Patolândia, Mark Penas, enquanto Patinhas e Glomgold formam equipa para derrotarem o novo concorrente.
Numa pirâmide perdida, Luisinho interpreta uma profecia de um faraó, obrigando Patinhas e Capitão Boing a convencerem um grupo de múmias vivas a salvarem-no.
Patinhas e Huguinho estão determinados a serem os primeiros a pisar no monte Neverrest, mas a montanha tem um segredo traiçoeiro que testa a capacidade deles de compromisso e de sobrevivência.
Donald é arrastado para um conflito entre Patinhas e Zeus, enquanto isso Zézinho e Patrícia procuram um artefato que poderá trazer a verdade sobre Dumbela.
Quando Mark Penas inventa um carro que se conduz sozinho e não bate, Capitão Boing sente-se ameaçado e recruta Patralhão, o estagiário determinado do Professor Pardal, para o ajudar a derrotar a ameaça mecânica.
A habilidade natural de Zézinho para o golfe desafia o ego de Patinhas, enquanto, de buraco a buraco, um campo de golfe aparentemente inocente leva o grupo até aos sarilhos.
Quando Patinhas desaparece, sua festa de aniversário torna-se um mistério numa sala trancada, em que Huguinho é o detetive e todos são suspeitos.
Quando Lena solta um tubarão mágico de dinheiro na Caixa-forte de Patinhas, a caça ao tubarão testa sua lealdade a Maga e a sua amizade com Patrícia.
Patinhas tem de formar equipa com a ladra Graciosa Dora, sua ex-parceira e ex-namorada, numa expedição ao Klondike, para descobrir o tesouro que nunca descobriram.
Zezinho cria um feriado especial para o trio experienciar um dia em que os gémeos estão totalmente livres uns dos outros, mas os seus desejos viram-se contra eles e têm de trabalhar juntos para resolver a confusão.
Patinhas debate com a infiltrada Patrícia durante uma operação secreta para salvar Patilda de uma velha inimiga dos seus dias de espiões nos anos 60.
Quando Patralhão acidentalmente usa a armadura de Robopato para salvar Huguinho de um assalto a um banco, Mark Bico convence-o a deixar as Indústrias McPato para se tornarnum super-herói financiado pela população.
Lena usa Patrícia para se infiltrar no cofre onde Patinhas McPato guarda seus artefactos mais perigosos, mas estará Lena finalmente farta da manipulação de Maga?
Cansado de ser ignorado pela sua família, Zézinho vai longe demais em sua busca por atenção quando se junta ao exuberante Don Karnage e ao seu grupo feroz de Piratas Aéreos Cantores.
Numa viagem em família ao seu castelo ancestral escocês, Patinhas tem de convencer seu pai teimoso a abrir mão de um sereto tesouroda família.
Presos no avião no pico de uma montanha perigosa, as crianças tentam juntar uma fotografia rasgada e finalmente confrontar Patinhas acerca do desaparecimento de Dumbela.
Após a família se separar, Maga ataca um Patinhas McPato vulnerável para finalmente ficar com a sua Moedinha nº1. Quando o exército de sombras de Maga leva Patopolis ao caos, a família junta-se para salvar Tio Patinhas, enquanto as crianças provam que são tão aventureiros como os adultos.
Quando a noite calma em família que Luisinho imaginou corre mal, a família lida com um raio de encolhimento, uma civilização secreta e uma competição pouco saudável.
O primo Peninha leva o Huguinho e o Zezinho numa expedição a um laboratório subaquático onde encontram a criatura mais estranha no fundo do mar.
Os miúdos investigam a origem misteriosa de Glomgold.
Donald reúne-se com a sua antiga banda, Os Três Caballeros, enquanto a família conhece uma cidade brasileira com um segredo sombrio.
O Tio Patinhas celebra o Natal com os seus amigos fantasmas viajantes no tempo, enquanto o Zezinho, perdido no tempo, se junta ao Donald Pequeno para encontrar a sua mãe no Natal.
O Tio Patinhas celebra o Natal com os seus amigos fantasmas viajantes no tempo, enquanto o Zezinho, perdido no tempo, se junta ao Donald Pequeno para encontrar a sua mãe no Natal.
Abandonada, Dumbela tenta sobreviver contra os elementos estranhos da Lua. Conseguirá ela encontrar uma forma de voltar para junto da sua família na Terra?
Enquanto os rapazes procuram um artefato perdido pela Patolândia, Patinhas e Patrícia empatam o guerreiro que o procura com uma aventura falsa.
No Velho Oeste, Patinhas e Dora formam um bando de bandidos e encenam um assalto para salvar uma pequena cidade do homem de negócios corrupto Patacôncio.
Os miúdos têm de deter a obsessão insalubre do Tio Patinhas com algumas moedas perdidas, para impedir que se torne no próximo Glomgold.
Enquanto Dumbela reconstrói a Lança Dourada, Penumbra fica convencida de que ela está a planear um ataque.
Dumbela enfrentou todos os perigos existentes na lua para reunir a sua família, mas o seu maior desafio é aquele de que ela poderá não conseguir sair lutando.
Numa aventura ártica, Zezinho tenta mostrar o que vale à mãe. Entretanto, Patinhas junta-se a Glomgold para os encontrar.
Presa como uma sombra, Lena tenta proteger Patrícia de sua nova e suspeita amiga, Asa-de-sabre, durante uma festa do pijama sobrenatural.
Com a ajuda de Huguinho e Patrícia, Mário galanteia uma cientista rebelde e acaba por descobrir os seus planos malvados para o Gizmopato.
Quando Patinhas e Zezinho criam um filme sinistro do Pato da Capa Preta, o Capitão Boing junta-se ao Pato da Capa Preta original para o impedir.
Donald luta para sair da lua e avisar a Terra da invasão iminente por parte dos habitantes da lua. Entretanto, Patrícia ajuda Zezinho a investigar o caso do tio perdido.
Luisinho forma equipa com Dora e preparam um esquema na festa perigosa de Asnésio, enquanto Huguinho sai da sua zona de conforto no seu jogo online preferido.
Quando a viagem dos miúdos pelo mundo dos sonhos se transforma num pesadelo, Lena receia estar destinada a tornar-se igual à sua tia Maga Patalógica.
Com os Metralhas atrás de Patrícia e os rapazes, eles procuram o tesouro perdido da família, enquanto Dumbela ensina o Capitão Boing a pilotar verdadeiramente.
Huginho e Violeta participam de uma competição para uma promoção a Escoteiro Sênior. No entanto, quando fica claro que Viioleta é a melhor escoteira-mírim, Huginho fica desesperado e começa a apelar para o jogo sujo.
Enquanto se preparava para tirar uma foto em grupo, a família percebe que algo está errado e logo descobre que está presa em uma sitcom dos anos 90 chamada Quack Pack. Por meio de uma sequência de flashback, eles descobrem que, durante uma aventura para encontrar a Lâmpada Perdida de Collie Baba, Donald desejou uma vida normal e o gênio, Geninho, realizou seu desejo.
Ao visitar o o Funso's, Patinhas se vicia em jogos de, enquanto Zezinho e Boing jogam um jogo de espionagem em realidade virtual. Enquanto isso, F.O.W.L. O diretor Bradford Buzzard ordena aos agentes Heron e Bico de Aço que removam Patinhas antes que ele descubra que Funso's é sua base.